PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR

  • Pratiwi Kartika Sari Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Ratna Dewi Kartikasari Universitas Muhammadiyah Jakarta
  • Iswan Universitas Muhammadiyah Jakarta
Keywords: asynchronous learning, gamifikasi, media digital

Abstract

Pada kondisi saat ini ketika terjadi Pandemi Covid 19 yang secara tiba-tiba, sehingga tiba-tiba pembelajaran harus dilakukan dengan jarak Pembelajaran dirumah pada saat ini memberikan tantangan bagi guru untuk tetap menjalankan proses pembelajaran kepada siswa. Kegiatan E-learning menjadi alternative pilihan utama sebagai penganti pembelajaran tatap muka. E-Lerning melingkupi penggunaan sumber belajar dan media digital. jauh tentunya Guru tidak serta merta mampu untuk melakukan E-Learning, guru diharuskan kreatif dalam memilih bentuk E-learning yang tersedia. Guru tidak harus merancang sumber belajar digital secara individu namun juga bisa memanfaatkan sumber belajar digital yang sudah tersedia. Aplikasi pembelajaran yang tersedia menjadi alternatif pembelajaran secara daring seperti Duolingo, aplikasi ini bisa digunakan oleh guru SD-SMA untuk pembejaran Bahasa. Aplikasi yang dipilih mengandung unsur Gamifikasi sehingga akan mendukung keterlibatan dan motivasi belajar siswa secara (synchronous learning).

Downloads

Download data is not yet available.
Published
2021-01-29
How to Cite
Kartika Sari, P., Dewi Kartikasari, R., & Iswan. (2021). PENERAPAN ASYNCHRONOUS LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA DIGITAL BERBASIS GAMIFIKASI UNTUK GURU SEKOLAH DASAR. Abdimas Awang Long, 4(1), 13-21. https://doi.org/10.56301/awal.v4i1.122